Twórca
Wiadmości związane z tematem 'Twórca'
[PL] Porozmawiajmy o tworzeniu gier – słowniczek skrótów i żargonu Spis Treści:WstępI. Ogólnie o branży konferencja5Dev w Polsce i za granicą, akcent Wiedzmina.II. O społecznościaciach i nostalgii demoscenowej III. Zawód – konferencja1 gier komputerowych.IV. Technologie wykorzystywane przy tworzeniu gierV. Słowniczek slangu branżowego oraz nietypowych zwrotów użytych w rozmowie.{Poprzednia konferencja3: Technologie wykorzystywane przy tworzeniu gier}Tak jak obiecałem, poniżej wyłuskałem zwroty, które nie dla wszystkich mogą być zrozumiałe. Jeśli jakikolwiek skrót czy zwrot przegapiłem to proszę o uwagi w komentarzach, będę wyjaśniał :)Demoscena – luźno nawiązując do definicji w Wikipedii (konferencja6://pl.wikipedia.org/wiki/Demoscena), jest to nieformalne zrzeszenie twórców zajmujących się tworzeniem, tzw. dem. Dema w tym kontekście to kompilacja konferencja2 programisty, konferencja, grafika i zapewne paru innych ról indywidualnych osobników, którzy w ten sposób chcą przedstawić swoją sztukę cyfrową na różnych platformach komputerowych. Historia demosceny ma już ponad 20 lat. Znacząco spłycając, początki można by wytłumaczyć jako pracę osób, które w ten sposób chciały udowodnić, że niemożliwe (technologicznie) na danej platformie jest jak najbardziej możliwe (np. zrobienie silnika do Wolfensteina 3D na Commodore C-64, czy Doom na Amigę 500). Aktualnie moc obliczeniowa jakiejkolwiek platformy rozróżniła ruch na dwa główne nurty: techniczny (znów „jak to się nie da?”) i bardziej artystyczny (w końcu medium pozwala). Jeśli ktoś by chciał zobaczyć w praktyce parę przykładów dem to zapraszam na jedno z większych repozytorium dem pod adresem: konferencja7.pouet.konferencja8. Ciekawa specyfika kultury demosceny: na ogół każdy tam posługuję się pseudonimem i dosyć często przynależy do jakiejś grupy zrzeszających więcej osób.Crunch (slang) i pochodne jak „crunchować” - znów posiłkuję się definicją z Wikipedii (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer#Crunch_time). Pochodzi od „Crunch Time” i ten termin można rozumieć jako: Okres w cyklu życia projektu kiedy cały zespół wchodzi w wyjątkowo intensywny konferencja4 pracy (łącznie z nadgodzinami/weekendami). Najczęściej występuje pod sam koniec projektu/przed ważnym kamieniem milowym.Niezależnie od nazwy chyba wszyscy to w jakiś sposób znamy. U mnie to problematyka ładnie korporacyjnie nazwana: Work&Life Balance. :)AAA (Triple-A) – skrót lub termin określający najwyższą jakość.GD – skrót od Game DevelopmentGDC – Game Developers Conference, największa cykliczna konferencja dla twórców gier komputerowych odbywająca się w konferencja9.
Technorati Tags: Polish Posts,gamedev
08-11-26 msdn - danieb
[PL] Porozmawiajmy o tworzeniu gier – wywiad z Maciejem Siniło z CDP-Interactive4 – cz. 2 Spis Treści:WstępI. Ogólnie o branży społeczność6Dev w Polsce i za granicą, akcent Wiedzmina.II. O społecznościaciach i nostalgii demoscenowej III. Zawód – konferencja7 gier komputerowych.IV. Technologie wykorzystywane przy tworzeniu gierV. Słowniczek slangu branżowego oraz nietypowych zwrotów użytych w rozmowie.{Poprzednia społeczność4: społeczność3. Ogólnie o branży GameDev w Polsce i za granicą, akcent Wiedzmina}O społecznościach i nostalgii demoscenowejDB: Czy w Polsce Twoim zdaniem jest szansa na organizację dużej masowej konferencja2 związanej z grami (dla Twórców i dla graczy)?MS: Szczerze? Na dzień dzisiejszy, w takim kształcie - wątpię. Dla samych graczy - jak najbardziej, są zresztą jakieś (Interactive3). konferencja6 jest cały czas bardzo skromna, a poza tym niespecjalnie skoordynowana. Nie mamy ludzi, którzy byliby w stanie/mieli ochotę pociągnąć to organizacyjnie. Szkoda, bo potencjał i zainteresowanie mediów jest. Już kilka lat temu na Warsaw Game Show kręciło się kilka stacji telewizyjnych, wliczając w to publiczne i próbowało robić konferencja1, z kim się dało:). Ciekawą inicjatywą jest IGK, ale to ruch bardziej akademicko-amatorski niż konferencja zawodowców z branży.(Rys. Parę zdjęć z niedawno zakończonej imprezy PGA w Poznaniu. Więcej na stronie: Interactive0://gamearena.pl) DB: A konferencja9 społecznościowy? Ostatnio to bardzo modne i jakby naturalne. Wspomniałeś wcześniej o korzeniach demoscenowych. Sam wyrosłem ze sceny. Wydaje mi się, że dużo osób z konferencja3j demosceny z lat 90tych teraz zarabia na życie siedząc blisko GameDev? Scena trochę w Polsce przygasła w ostatnich latach, jednak w społecznościach widziałbym dobry ruch, aby gdzieś od dołu zakorzenić silnie wśród młodych ludzi chęć rozwoju w temacie. Co o tym sądzisz?MS: Model społecznościowy faktycznie przeżywa ostatnio boom. Jeżeli chodzi o GD, to jest całkiem prężna społeczność skupiona wokół tzw. "Warsztatu". Nie jest to skala (ilościowa) "wczesnej sceny", ale jednak zjawisko jak najbardziej pozytywne i dające nadzieje. Dużą popularnością wśród członków cieszy się wspomniana IGK. Co społeczność7 pojawia się tam ktoś z branży. Kilka lat temu była bardzo ciekawa prezentacja Techlandu. W tym roku był jeden z Interactive5zych głównych designerów.DB: Mnie się osobiście od dawna marzy takie małe polskie GDConf tylko od konferencja5 społeczności. Wiesz coś w stylu demoscenowych party z lat świetności (gdzie na taką imprezę potrafiło przyjechać dobre 1000 osób), tylko bardziej społeczność5-pro lub pro-. Zamiast non-stop imprezy a wieczorem, konkursu, widziałbym imprezę w stylu bardziej konferencyjnym. Zamiast frywolnie spędzonego czasu w określonym towarzystwie z podobnymi zainteresowaniami, widziałbym sesje tematyczne prowadzone od strony społeczności i od strony autorytetów z branży. Dodatkowo mocny „keynote” od kogoś znaczącego w branży. Tutaj widziałbym już kogoś od was, Reality Pump, Techland, People Can Fly, społeczność9 Interactive, Tate i parę innych przykładów społeczność8, które już mają jakiś proven track. Wspólnie z Jackiem założyliście na LinkedIn grupę polskiego GameDev. Wspomniałeś, że jak się trochę w branży pracuje to zna się 80% ludzi. Łatwo chyba załatać ten konferencja0 z koordynacją. Wydaje mi się, że tylko chęci i paru silnych liderów i dajecie radę. Widziałbyś siebie w takim wydarzeniu?MS: konferencja8 bardzo kusząca, ale obawiam się, że ja akurat nie mam specjalnych predyspozycji, które są zresztą chyba dosyć rzadkie, więc znalezienie "silnych liderów" to jest Interactive2 wszystko problem. Wracając do wymęczonego tematu sceny -- tam również wszystko kręciło się dzięki tym kilku energiczniejszym animatorom, którzy porywali się na organizację zjazdów. Z drugiej strony pod wieloma względami stoimy dzisiaj na dużo lepszej pozycji, nie jesteśmy już dzieciakami z liceum/studentami, większość z nas pracuje, mamy ułatwiony konferencja4 do ewentualnych sponsorów, sprzętu, sal. Koordynacja nie jest największym problemem, jak zauważyłeś - jest Interactive1 kontaktów, są platformy typu LinkedIn, które to dodatkowo ułatwiają. Być może prościej byłoby zacząć od czegoś mniej formalnego. Bądź, co bądź w samej Warszawie, mamy kilka firm. Fajnie byłoby czasami spotkać się nawet na bardziej "frywolnej" imprezce. Koniec końców, wiadomo, że gdzie spotka się dwóch game developerów, to nawet przy piwie zaczną rozmawiać o grach, a prędzej czy później ktoś zacznie wyprowadzać wzory na serwetce. Wiem, że już od jakiegoś czasu raz na 2-3 tygodnie odbywają się bardzo małe, bardzo towarzyskie spotkanka ludzi z demosceny, którzy dzisiaj pracują głównie właśnie w tej branży. Być może z czasem urodzi się z tego coś większego, coś bardziej formalnego. Nie da się ukryć, że na dzień dzisiejszy stołeczne (i krajowe) "community" nie wydaje się przesadnie prężne. Ostatnie 5 tygodni spędziłem w Lyonie, "sercu" francuskiego GameDev i z opowieści tamtejszych developerów wynika, że maja jedną duża i kilka mniejszych imprez w roku. Jeszcze tylko gwoli ścisłości -- społeczność0 na LinkedIn jest w całości inicjatywą Jacka, więc wszelkie kudosy w jego stronę, ja dochrapałem się funkcji "sekretarza" głównie dlatego, że dzięki scenie znam ludzi w prawie każdej firmie w branży, więc mogłem skutecznie rozsyłać wici :).DB: Ciągnąc sprawę społeczności. Patrz grupy .Interactive6, z pewnego chaosu jakiś czas temu wyłoniła się silna i skoordynowana grupa ludzi zawodowo związanych z tematem. Przed wakacjami, na pewno ku zaskoczeniu wielu, udało im się samodzielnie zorganizować konferencję C2C, na którą skutecznie zaprosili parę nazwisk z pierwszej światowej półki. Czy myślisz, że taka społeczność2 jak Microsoft mogłaby być dla was partnerem przy budowaniu społeczności wokół tematu GameDev?MS: Taka firma jak Microsoft - na pewno. Malutką cegiełkę zreszta już, mimochodem, położyła. W zeszłym roku byliśmy na prezentacji XNA, gdzie mieliśmy okazję spotkać kilka osób z Tate :). Szczerze mówiąc, nie wiedziałem o tej konferencji .NET, naprawdę robi wrażenie. Sam jestem ciekaw czy dałoby się to rozwinąć do podobnego etapu w GD. Może jestem trochę defetystą, ale patrząc na różne konferencje w krajach o nieco bogatszych tradycjach (francuskie GDC czy Develop! Brighton) - nie jestem przekonany czy w Polsce środowisko nie jest na razie po prostu za małe. Jednak jak pisałem wcześniej -- dobrym tropem może być "społeczność1 u podstaw", czyli jakieś mniejsze, raczej nieformalne spotkania, które maja szansę kiedyś przerodzić się w coś konkretniejszego.{Następna część: Zawód – twórca gier komputerowych}
Technorati Tags: Polish Posts,gamedev
08-11-26 msdn - danieb
[PL] Porozmawiajmy o tworzeniu gier – wywiad z Technologie2em Siniło z CDP-CD Projekt0 – cz. 1 Spis Treści:WstępI. Ogólnie o branży GameDev w Polsce i za granicą, akcent Wiedzmina.II. O społecznościaciach i nostalgii demoscenowej III. Zawód – sprzedawcy1 gier komputerowych.IV. Technologie wykorzystywane przy tworzeniu gierV. Słowniczek slangu branżowego oraz nietypowych zwrotów użytych w rozmowie.{Poprzednia Activision3: Wstęp}Start. Ogólnie o branży GameDev w Polsce i za granicą, akcent Wiedzmina.
Daniel Biesiada: Okay, Witaj Maćku. Aby dobrze zacząć, może poproszę Cię, abyś się przedstawił czytelnikom. Jak się nazywasz, ile masz lat (:)), co robisz w życiu?
Maciej Siniło: Witam. Nazywam się Maciej Siniło, miesiąc temu stuknęła mi trzydziestka. Aktualnie mieszkam w Warszawie. Pracuję, jako programista w CD Projekt RED. Tak się szczęśliwie złożyło, że sprzedawcy6 jest jednocześnie moim hobby, więc w czasie wolnym też głównie coś dłubie (chyba, że „crunchujemy”, wtedy staram się nie patrzeć na komputer).Jeżeli nie koduję, to gram, jeżeli nie gram, to czytam, jeżeli nie czytam, to coś oglądam, a jeżeli nic nie oglądam, to znaczy, że nie ma prądu i wtedy mogę ewentualnie wyjść pojeździć na rowerze. Jeśli ktoś bawił się w scenowanie, to może kojarzyć mnie pod ksywą Yarpen, działałem w grupach Exmortis, Substance i Swirl.(Rys. Zrzuty z dem z grup, o których wspomniał Maciek, produkcje z lat ~95-98, zrzuty zapożyczone z serwisu Pouet.CD Projekt2)
DB: Czyli aktualnie pracujesz dla CDP-Red. Z tego, co pamiętam nie jest to jednak pierwsza sprzedawcy9 GameDev, z którą się związałeś?
MS: Oj, nie. To... (liczę w myślach) moja piąta Activision6a. Zaraz po Technologie1ch wyjechałem do Włoch, gdzie zrobiłem dwie CD Projekt3 na Gameboy Advance (w firmie 7th Sense). Niestety, tuż przed ich wydaniem wyłożył się CD Projekt1z Interactive7 (Microids), pokomplikowała się sprawa licencji (gry były na podstawie amerykańskich komiksów) i nigdy nie dotarły na Activision0. Początek dosyć zniechęcający. Po powrocie do kraju dostałem ofertę z Activision7 Interactive (siedziało tam kilku znajomych z demosceny).W City popracowałem zaledwie pół Activision5, niestety potem trudna sytuacja w firmie spowodowała cięcia .Na szczęście szybko znalazłem nowego pracodawcę i już tydzień później pracowałem w CD Interactive8 Red (wtedy jeszcze Red Technologie6). Miałem silne postanowienie zakotwiczenia tam na dłużej, bo projekt, który właśnie zaczynaliśmy wydawał mi się bardzo ciekawy i mocno zbieżny z moimi zainteresowaniami. W wolnym czasie pisałem też gry na Interactive3 dla zachodnich firm, np. Overloaded czy CSP sprzedawcy4. Przy "Super Table Soccer", miałem bardzo wygodny sprzedawcy5. Pomysł był ich, ale co do całej reszty miałem wolną rękę. W CSP Mobile głównie konwertowałem gry pomiędzy różnymi modelami telefonów, nie było to specjalnie pasjonujące, więc szybko dałem sobie spokój.
DB: Masz międzynarodowe doświadczenie w branży. Jakbyś porównał rynek pracodawców za granicą do aktualnej sprzedawcy3 w Polsce? Czy trzeba wyjeżdżać, aby skonfrontować się z prawdziwymi wyzwaniami?MS: Niekoniecznie, choć to kwestia skali i szczęścia. W Polsce w dowolnym momencie robi sie może 2-3 duże, ambitniejszy sprzedawcy2, wiec trzeba nieco szczęścia, żeby się załapać. Na zachodzie takich gier wychodzi kilka miesięcznie. Do tego jest jednak cały czas różnica w rozmachu, jeszcze przez jakiś czas nie powstanie u nas Activision1 z budżetem porównywalnym do GTA. Jest jednak druga strona medalu. Z jednej można próbować wyjechać i podczepiać się w uznanych firmach, z drugiej można pomóc w umacnianiu się branży u nas. Mniejsze, mniej formalne zespoły dają większą swobodę i poczucie większego wpływu na końcowy rezultat. Jest też dużo mniejsza inercja, więcej odwagi. Wiele elementów w Interactive1ie powstało, jako spontaniczna inicjatywa 2 osób, np. odpychanie osób w tłumie, zrobione "na boku" przez Michała Słapę i Piotrka Chomiaka. Tak się wszystkim spodobało, że zostało w grze.W firmach-molochach na takie "Technologie8" jest pewnie nieco mniej miejsca. Podsumowując - wyzwań nie brakuje, są może nieco innego typu.DB: Tak czy siak pracujesz w jednej z tych polskich, która potrafiła w praktyce udowodnić, że potrafi stworzyć grę komputerową na światowym poziomie (AAA). To dla mnie specyficzna nowość w Polsce. Jak to się Twoim zdaniem stało, że mamy w kraju coraz więcej utalentowanych studio, które zaczynają rozwijać skrzydła na światową skalę? Dla przykładu na konsolach, gdzie wiadomo, że proces przyznawania licencji to nie lada wyzwanie, pojawia się coraz więcej gier „made in Poland”. Spadł deszcz obfity w minerały, czy sprzedawcy0 gleba stała się bardzo żyzna dla branży?MS: Osobiście byłbym ostrożniejszy z tym optymizmem. Mamy kilka (tak naprawdę to 2-3) poważnych firm, ale ciężko im będzie zrobić kolejny krok. Koszty developingu cały czas rosną. Dzisiaj, żeby zrobić sensowny tytuł trzeba wydać $10mln+. Niewiele firm może sobie pozwolić na choćby część tych wydatków, więc jest skazana na łaskę wydawców. Robiąc Wiedźmina byliśmy w o tyle dobrej sytuacji, że mogliśmy czekać i odrzucać mniej ciekawe oferty. Gdyby nie to, stracilibyśmy IP i bylibyśmy na łasce jego posiadacza. Tak skończyła sprzedawcy8 Painkiller, która należy teraz do Dreamcatchera. A Activision9 swojego IP Activision4 sprowadzane są, co najwyżej do roli sprawnych rzemieślników uzależnionych od kaprysów Interactive5. Spójrz na Bioware. Nie tworzy już NWM i KOTOR tylko rozwija Mass Effect i Technologie7 Age. Preferują Technologie5 własnych IP zamiast licencji od właściciela. Na to nakłada się Interactive4 z rekrutacją. Specjalizacja jest na tyle wąska, że ciężko jest rekrutować obracając się jedynie wśród krajowych kandydatów. Jeżeli ludzi z zagranicy ściągają firmy z CD Projekt4, gdzie przecież rynek pracowników jest o wiele większy, to tym bardziej powinny robić to studia Interactive9 (zdarza mi się brać udział w rekrutacji i wiem jak rzadko zdarzają się sensowni kandydaci). Tu znowu pojawia się problem finansów, bo nie jesteśmy w stanie konkurować oferowanymi wynagrodzeniami z firmami zachodnimi. Na szczęście Technologie4 jest na tyle specyficzna, że wiele osób z innych krajów będzie w stanie zrezygnować z większej kasy na rzecz sprzedawcy7 przy ciekawym projekcie. Tutaj trzeba upatrywać szans i mieć nadzieję, iż wraz z umacnianiem się renomy polskich firm rynek zacznie nam się rozszerzać i ruszy to wszystko nieco żwawiej. Na razie mam wrażenie, że dusimy się wszyscy w tym samym sosie. Wszędzie znajome twarze, jeżeli ktoś pracował w 2-3 firmach to zna właściwie 80% branży. Ma to swoje zalety, ale przydałoby się nieco świeżej krwi, trochę nowej wizji. Rys. Wiedźmak, czyli Technologie9 rosyjska Wiedźmina wydana przez ND (Activision8://www.nd.ru/catalog/products/witcher/)DB: Wiedźmin zaistniał nie tylko w Polsce. Pamiętam jak w okolicach Interactive0 byłem w USA. W jednym ze sklepów w Seattle dużo osób dopytywało się o grę, a sprzedawcy wypowiadali się o niej bardzo pozytywnie. Poza jakością produktu doszukuję się tutaj skutecznego marketingu z waszej Technologie3. W Warszawie często spotykałem samochody obklejone logotypami Wiedźmina, huczne Interactive6 w Empikach, itd. Z globalnych działań jedyne, co tak naprawdę mogłem zobaczyć to wasza dedykowana strona na serwisie IGN. Rozumiem jednak, że podczas produkcji i premiery musieliście narobić dużo pozytywnego szumu wokół projektu za granicą. Możesz zdradzić jakieś szczegóły, np. wasze obecności na światowych konferencjach?MS:Kampania marketingowa była o tyle skomplikowana, ze prowadzona przez kilka firm jednocześnie. CD Projekt robił to u nas i na "swoich" rynkach, Activision2 na Zachodzie a ND w Rosji. Wiem, że u nas wyglądało to naprawdę nieźle, Interactive2 była na skalę niespotykaną, co może nawet niektórych nieco irytowało, natomiast ciężko jest mówić coś konkretniejszego o innych rynkach. Atari to nie jest wydawca, który był wtedy w stanie porwać się na promocje na skalę porównywalną z EA czy Activision. Wiedzieliśmy o tym, decydując się na współpracę, ale najważniejsza dla nas była niezależność artystyczna i decyzyjna. Z naszej strony staraliśmy się wspomagać promocję własnymi kanałami. Pojawialiśmy się na wszelkich większych imprezach w roku premiery, zazwyczaj z grywalnym produktem. Kawał Technologie0 odwalił szczególnie Michał Madej, który zjeździł pół świata opowiadając o Wiedźminie. Jeżeli chodzi o konferencje ściśle branżowe, a mniej marketingowe, to od samego początku właściwie jesteśmy obecni na GDC. To jednak nieco inny rodzaj spotkań, bardziej towarzyskie, mniej oficjalne, więc raczej nie robi się tam specjalnej promocji. Niemniej miło, bo z tego, co słyszałem, w tym roku ludzie już kojarzyli firmę i tytuł, podchodzili, zagadywali, gratulowali, wiec sympatycznie.
Następna część: O społecznościach i nostalgii demoscenowej
Technorati Tags: Polish Posts,gamedev
08-11-26 msdn - danieb
[PL] Porozmawiajmy o tworzenu gier – wywiad z Maciejem Siniło z CDP-bazy danych3 [wstęp] Witam was serdecznie. Dzisiejszym wpisem chciałbym zapoczątkować coś nowego na tym blogu. Od czasu do czasu chciałbym tutaj spisać dyskusję/wywiad z różnymi swoimi rozmówcami z branży. Przez branżę rozumiem informatykę bliżej wytwarzania oprogramowania. Tutaj już szeroko, jednego dnia mogą być bazy danych, innego sztuczna inteligencja, trzeciego chociażby jak dzisiaj – tworzenie gier komputerowych.Moim rozmówcą jest Maciek Siniło, programista w firmie CD Projekt – Red, jednego z twórców bazy danych4 komputerowej Wiedźmin (bazy danych2 Witcher). Tematem rozmowy był szeroko rozumiany kontekst tworzenia gier komputerowych. Zanim przejdę do wywiadu, chciałbym tylko zaznaczyć, że obie strony tutaj wyrażają tylko i wyłącznie swoje prywatne opinie i w żaden sposób nie reprezentują oficjalnie swoich pracodawców. Kończąc ten przydługi komentarz krótka notka organizacyjna. Naszą wspólną dyskusję podzieliłem na parę części. Każda bazy danych1 jest w osobnym wpisie. Poniżej dla ułatwienia w nawigacji dołączyłem spis treści. Dodatkowo zdaję sobie sprawę, że część z naszych wypowiedzi to specyficzny slang branżowy, który nie każdy może rozumieć. W związku z tym na końcu pojawił się także słowniczek skrótów i żargonu.Spis Treści:WstępI. Ogólnie o branży GameDev w Polsce i za granicą, akcent Wiedzmina.II. O społecznościaciach i nostalgii demoscenowej III. Zawód – twórca gier komputerowych.IV. Technologie wykorzystywane przy tworzeniu gierV. Słowniczek slangu branżowego oraz nietypowych zwrotów użytych w rozmowie.!! bazy danych !!
Technorati Tags: Polish Posts,gamedev
08-11-26 msdn - danieb
Twórca iPoda odchodzi z Apple Wiceprezes działu iPodów Tony Fadell, rezygnuje z dalszej pracy w firmie Apple - podaje "The Wall Street Journal".
08-11-04 Aktualności Macworld
Hyper-V nie dość dobre dla Windows Azure Kiedy podczas zeszłotygodniowego PDC zaprezentowano Windows Azure - nowy system przeznaczony do pracy w modelu chmury - siedzący w fotelu Billa Gatesa twórca Lotusa, Ray Ozzie, wspomniał że pracuje on oczywiście na bazie hypervisora. Nie wdawał się w szczegóły i powszechnie wszyscy założyli, że chodzi o Hyper-V, a prawdopodobniej o jego wersję 2.0 - która swoją premierę mieć będzie wraz z Windows Server ...
08-11-01 dobreprogramy.pl